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从游戏策划的角度,《Light Wish》这款解谜游戏是一个很好的案例。游戏主题发人深省,充满挑战乐趣,制作过程又一波三折。
简单地把游戏策划分成三个维度的话:用户心里诉求、单一功能构成的系统、直观界面。Light Wish在这三个方面都非常有代表性。
Light Wish的剧情和大致玩法概念是周杨稀在高中时就想好的。它很容易让人联想到现实生活,甚至可能让人不禁思考,身临其境,将如何自处?
剧透一下,Light Wish的故事发生在阳光被永恒雾霾遮蔽的世界里,自然光不足导致资源匮乏,为获得更多资源,人们变得冷漠无情。携带发光小魔瓶的男孩儿带来希望和光明,总是不遗余力地帮助别人。但也正是这个充满能量的小魔瓶为男孩儿揭开了一段往事的真相,使得男孩对自己的价值观进行自省。因为这个小魔瓶的前世就是这位男孩儿的父亲,而父亲离世的真相竟是救人反被人害。父亲担心男孩的单纯善良不能使其好好地存活在这个世界当中。从此,两种价值观的冲击,使得男孩儿开始内心的矛盾挣扎,剧情就是在这种纠结矛盾中进行……
在游戏玩法上,游戏加入了光线的折射、散射、聚光、光合作用等元素。
大二时,周杨稀把脑海中盘亘已久的创意跟3个同学讲起来,大家都很有兴趣,决定把它实现,做成一款游戏。他们一起花了很长时间策划游戏的细节,目标就是把它做成一款超级炫酷的游戏。但策划完成,正当大家摩拳擦掌准备大干一场的时候,发现实现起来非常有难度。按照当时自己掌握的技术水平,很多设想根本无法实现。
无奈之下,只好暂行搁置下来。这个期间,周杨稀开始参与,他从策划、编程、美术都做了大量尝试,跟着创业团队一起去接触市场、磨练技术。一年之后,之前的小伙伴提起要再次把Light Wish做起来,周杨稀同意再试一试。
这款游戏最难的地方就在于光线效果上,比如光线碰撞的细节要做得真实自然,不能生硬有违和感。周杨稀的同学按照之前的策划方案先做出了一版,但他觉得不够满意,自己重新做了修改和完善。这时,他发现,之前一些觉得做不出来的效果其实并没有那么难。他们4个人,用一个星期就把这款游戏开发出来了。连美术都是自己完成的,没有用任何的外包力量。因为用的是Unity 3D引擎开发,所以采用了一些商店里的美术素材。结合剧情的需要,将游戏的主色调做成了黑白。
游戏做完,最让他们满足的一点,就是非常炫酷,这几乎是他们在做游戏策划时最大的目标,就是做出一款让游戏玩家都觉得很屌的PC游戏。
他们兴高采烈地带着这款游戏去参赛,结果嘉宾给他们提出了新的要求,其实也是质疑。他们被问到,为什么不也做成手机游戏呢?但这款游戏适合做成手机游戏吗?
周杨稀已经在参与创业,已经很有一些市场意识,觉得嘉宾说的有道理——虽然自己从小就玩PC游戏,但现在手机游戏才有更大的市场潜力。可他们一尝试往手机游戏上开发,才理解嘉宾的质疑——这款游戏适合做成手机游戏吗?
待他们按照原先的策划设计做出手机版本,却发现效果差强人意。炫酷画面效果和高难度设计成了将Light Wish改造成手机游戏的最大问题所在。
按照原先的策划,在玩法设计上,Light Wish几乎只适合在PC端用鼠标和键盘玩。并不适合手机小屏幕展示和屏幕滑动操作;在目标玩家上,由于游戏的难度设定颇大,可能只符合一小部分热衷高难度游戏的玩家胃口,能为他们带来很大的成就感,但也会挫败普通该游戏玩家的热情;同时,在引导设计上,不适合普通玩家快速上手;在美术风格上,原先炫黑白风格在手机的小屏幕很难再有炫酷的感觉,不够吸引玩家。
周杨稀觉得,最初的策划出问题了,“策划时完全是学生思维,只想着炫酷,似乎要给全人类玩。”他和他的小伙伴们开始考虑不同游戏载体的特征,重新开发Light Wish的手机版本,“不能将PC版本生搬到手机上,剧情和画风都会做调整。”
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